8961 - Trò chơi chiến tranh thực sự tiết lộ điều gì
Jacquelyn Schneider
Trò chơi mô phỏng trò chơi chiến tranh trên Đồi Capitol ở Washington, D.C., tháng 4 năm 2023 Amanda Andrade Rhoades / Reuters
Tháng 1 năm ngoái, Hạ viện Hoa Kỳ do đảng Cộng hòa lãnh đạo đã thành lập một ủy ban đặc biệt để xem xét những thách thức kinh tế và quân sự mà Trung Quốc đặt ra cho Hoa Kỳ. Mike Gallagher, đại diện Đảng Cộng hòa đến từ Wisconsin, một trong những người có quan điểm diều hâu nhất về Trung Quốc ở Washington, là sự lựa chọn hiển nhiên để dẫn đầu hội đồng. Trong năm qua, Gallagher đã sử dụng ủy ban này để gióng lên hồi chuông cảnh báo về Trung Quốc và tập hợp sự ủng hộ cho các biện pháp mới có thể cản trở Bắc Kinh trong cuộc cạnh tranh với Hoa Kỳ.
Trong nỗ lực xây dựng sự đồng thuận chính trị xung quanh cách tiếp cận cứng rắn hơn với Trung Quốc, Gallagher (và thành viên Đảng Dân chủ cấp cao của ủy ban, Raja Krishnamoorthi) đã sử dụng một công cụ đặc biệt hiệu quả: trò chơi chiến tranh.
Vào tháng 4, Gallagher và Krishnamoorthi đã triệu tập một nhóm các nhà lập pháp lưỡng đảng để dành một buổi tối chơi trò chơi chiến tranh mô phỏng cuộc xung đột giữa Hoa Kỳ và Trung Quốc về vấn đề Đài Loan. Trong bài phát biểu khai mạc của Gallagher, ông cho biết ông hy vọng rằng việc chơi trò chơi sẽ mang lại “cảm giác cấp bách” và chứng minh rằng “có những điều có ý nghĩa mà chúng ta có thể làm tại Quốc hội này thông qua hành động lập pháp để cải thiện triển vọng hòa bình và ổn định trên eo biển Đài Loan”. .” Người chơi được yêu cầu đóng vai trò cố vấn cho tổng thống, đề xuất các phản ứng ngoại giao, kinh tế và quân sự trước cuộc xâm lược Đài Loan của Trung Quốc. Các thành viên Quốc hội này tập trung xung quanh một bản đồ chiến dịch, các động thái trong và ngoài nước của họ được một người điều phối trò chơi chiến tranh từ một tổ chức nghiên cứu ở Washington phân xử. Mục tiêu của họ là ngăn chặn Trung Quốc, được đại diện bởi một nhóm gồm các nhân viên của viện nghiên cứu. Theo Gallagher, trò chơi tiết lộ rằng Hoa Kỳ cần phải “trang bị tận răng cho Đài Loan” - một sự ủng hộ mạnh mẽ đối với gói viện trợ quân sự trị giá hàng tỷ đô la cho Đài Loan mà ủy ban Trung Quốc của ông đang xem xét vào thời điểm đó. Kể từ đó, Gallagher bắt đầu trò chơi chiến tranh của mình, chơi một phiên bản với các giám đốc điều hành Phố Wall ở thành phố New York vào đầu tháng 9, và anh ấy nói rằng anh ấy dự định chơi một trò chơi tương tự với các nhà lãnh đạo của các công ty công nghệ Mỹ.
Những trò chơi quốc hội này diễn ra sau một loạt trò chơi chiến tranh Đài Loan chưa được phân loại có tính trực quan cao được diễn ra vào năm 2022 tại các tổ chức tư vấn nổi tiếng của Mỹ. Kết quả của những trò chơi này đã tạo nên làn sóng trên các phương tiện truyền thông Mỹ, đảm bảo các phân đoạn trên các chương trình tin tức sáng Chủ nhật và các tiêu đề trên tờ The New York Times và The Washington Post. Trò chơi thu hút sự chú ý rộng rãi một phần vì ai là người chơi chúng: trong số những người tham gia có Michèle Flournoy, cựu thứ trưởng phụ trách chính sách của Bộ Quốc phòng Hoa Kỳ và có thể là bộ trưởng quốc phòng tương lai trong chính quyền Đảng Dân chủ, và Tướng James “Mike” Holmes , chỉ huy bốn sao đã nghỉ hưu của Bộ Tư lệnh Tác chiến Không quân. Mặc dù được tổ chức với những người chơi và thiết kế khác nhau, những trò chơi này chứng tỏ rằng sẽ không có “chiến thắng nhanh chóng” cho cả hai bên, rằng tất cả các lực lượng quân sự liên quan sẽ chịu thương vong nặng nề, rằng Hoa Kỳ rất cần nhiều đạn dược hơn và một cuộc xung đột như vậy sẽ có nguy cơ leo thang nguy hiểm – thậm chí dẫn đến chiến tranh hạt nhân.
Bất chấp sự chú ý dành cho những kết quả này, thế vận hội không tiết lộ điều gì mới lạ hay đáng ngạc nhiên về Trung Quốc hay những điểm yếu trong kho vũ khí của quân đội Hoa Kỳ. Nhưng họ đã tiết lộ điều gì đó về việc hoạch định chính sách và gây ảnh hưởng ở Hoa Kỳ, nơi những người ủng hộ nhiều chính sách đối nội và đối ngoại khác nhau đã coi các cuộc tập trận là một công cụ hữu ích để thúc đẩy các chương trình nghị sự của họ.
Trò chơi chiến tranh vượt xa việc dự đoán tương lai; chúng là những trải nghiệm tương tác, gợi mở cho người chơi và là những câu chuyện hấp dẫn cho khán giả trong và ngoài nước. Chúng có thể được sử dụng (cố ý và vô tình) để tác động đến các lựa chọn về ngân sách, vũ khí, chính sách đối ngoại và cuối cùng là sức mạnh quốc tế. Bằng cách thiết kế và đóng khung một trò chơi chiến tranh một cách cẩn thận, các nhà lập kế hoạch có thể tạo ra kết quả mà họ lựa chọn. Theo đó, một trò chơi chiến tranh thường tiết lộ nhiều điều về sở thích và ý định của người chơi hơn là về kết quả của chính trò chơi.
Trong trường hợp các trò chơi về Đài Loan hiện đang rất phổ biến ở Washington, giá trị của chúng không phải là thông báo cho các nhà lãnh đạo quốc phòng rằng một cuộc chiến giữa Mỹ và Trung Quốc sẽ khó giành chiến thắng. Các quan chức Mỹ không cần đến các trò chơi chiến tranh để nói với họ điều đó. Các trò chơi này hữu ích hơn đối với các quan chức — và với những người quan sát bên ngoài — vì những gì chúng tiết lộ về các phe phái và những người chơi trong nền chính trị Mỹ đang thúc đẩy nước này bắt đầu chuẩn bị cho cuộc chiến với Trung Quốc.
***
Điều quan trọng là phải hiểu trò chơi chiến tranh là gì. Trong khi trò chơi cờ vây của Trung Quốc thường được coi là “trò chơi chiến tranh” đầu tiên, phải đến thế kỷ 19, trò chơi chiến tranh mới trở thành công cụ quân sự chuyên nghiệp. Trò chơi chiến dịch quân sự Kriegsspiel giới thiệu bản đồ, xúc xắc và bộ quy tắc do các sĩ quan Phổ tạo ra. Các trò chơi có tính tương tác và hấp dẫn, đồng thời—lần đầu tiên trong lịch sử trò chơi chiến tranh—đủ thực tế để mô phỏng các trận chiến quân sự. Như thống chế người Phổ Friedrich Karl Ferdinand Freiherr von Müffling đã thốt lên vào năm 1824 sau khi được giới thiệu về nó, “Đây không phải là trò chơi bình thường - đây là một trường phái chiến tranh!” Các trò chơi này được sử dụng rộng rãi trong việc lập kế hoạch chiến dịch và huấn luyện quân sự của Phổ đến mức nhiều người cho rằng chúng là chìa khóa dẫn đến chiến thắng của Phổ trước Áo vào năm 1866. Sự kết hợp giữa sự đắm chìm và sự sống động đã thu hút sự chú ý của các nhà lãnh đạo quân sự thời đại công nghiệp mới của Châu Âu, những người quan tâm đến trò chơi này. áp dụng các phương pháp tiếp cận khoa học mới cho các cuộc chiến tranh trên bộ lớn của thời đại Napoléon.
Kriegsspiel tập trung vào các cuộc chiến trên bộ. Tuy nhiên, tại Hoa Kỳ, trò chơi chiến tranh có ảnh hưởng nhất lại tập trung vào chiến tranh hải quân. Ngay từ đầu thế kỷ 19, Hải quân Hoa Kỳ đã sử dụng các trò chơi chiến tranh như một phần của quá trình lập kế hoạch và lập ngân sách, và chính Hải quân đã chuyên nghiệp hóa các trò chơi chiến tranh quân sự ở Hoa Kỳ bằng cách biến chúng thành một phần của chương trình đào tạo sĩ quan. Tương tự như Kriegsspiel, được các sĩ quan sửa đổi khi họ thử nghiệm các chiến thuật chiến dịch quân sự, trò chơi chiến tranh của Hải quân giữa Thế chiến thứ nhất và Thế chiến thứ hai đã sửa đổi các quy tắc, kịch bản và người chơi để tính đến các chiến thuật, công nghệ và quan điểm khác nhau—tất cả trong khi chơi một cuộc chiến tranh Thái Bình Dương chống lại Nhật Bản.
Những trò chơi giữa các cuộc chiến này đã định hình chiến thuật hải quân, hậu cần và việc triển khai tàu sân bay trong các chiến dịch Thái Bình Dương trong Thế chiến thứ hai. Sau chiến tranh, Đô đốc Chester Nimitz nói với khán giả tại Trường Cao đẳng Chiến tranh Hải quân Hoa Kỳ, “Cuộc chiến với Nhật Bản đã được rất nhiều người diễn lại trong phòng trò chơi ở đây theo nhiều cách khác nhau đến nỗi không có gì xảy ra trong chiến tranh là điều đáng ngạc nhiên— hoàn toàn không có gì ngoại trừ chiến thuật kamikaze vào cuối chiến tranh.”
Trong Chiến tranh Lạnh, các trò chơi chiến tranh của Hoa Kỳ đã phát triển để kết hợp tác động của vũ khí hạt nhân. Thế hệ trò chơi mới này do nhà kinh tế học Thomas Schelling và nhà khoa học chính trị Lincoln Bloomfield tại MIT chơi; Bernard Brodie, Albert Wohlstetter và Herman Kahn tại RAND; và các sĩ quan tại Bộ Tham mưu Liên quân ở Lầu Năm Góc phần lớn được chơi tự do, với những quy tắc hạn chế hoặc giới hạn nghiêm ngặt. Không giống như các trò chơi giữa các cuộc chiến của Hải quân, được thiết kế để đào tạo các sĩ quan quân đội, những trò chơi này có sự tham gia của các quan chức dân sự cấp cao được đặt trong các kịch bản có tính nhập vai cao nhằm tái tạo quá trình ra quyết định có tính rủi ro cao trong một cuộc khủng hoảng hạt nhân. Trong một trường hợp, một nhóm đã triệu tập trong ba ngày liên tiếp tại Trại David ở Maryland để diễn ra một kịch bản báo trước cuộc khủng hoảng Berlin năm 1961. Đội đỏ và đội xanh có bốn giờ để thực hiện mỗi nước đi, hành động của họ được xét xử trong cuộc tranh luận sôi nổi giữa các cấp trên. các chuyên gia trong ngày. Trải nghiệm này hấp dẫn đến mức Schelling, một trong những người tổ chức, nhớ lại rằng “đây là những trò chơi mà mọi người tham gia rất nhiệt tình. . . . Niềm tự hào, lòng tự trọng của họ và đôi khi thậm chí cả danh tiếng ở địa phương của họ cũng bị che đậy rất nhiều.”
Trò chơi chiến tranh đạt đến một bước ngoặt quan trọng vào những năm 1960 với một loạt trò chơi mang mật danh Sigma tập trung vào Đông Dương. Những trò chơi này bao gồm các kịch bản rất chi tiết, các quy tắc hạn chế được xây dựng và phân xử bởi đội ngũ chuyên gia (một số nguồn cho rằng mỗi kịch bản cần hơn 1.000 giờ công để tạo ra) và được chơi bởi những người ra quyết định cấp cao trong toàn chính phủ liên bang. Những phát hiện của Thế vận hội – rằng việc ném bom chiến lược sẽ không thuyết phục được Bắc Việt đầu hàng và rằng Hoa Kỳ cuối cùng sẽ rơi vào bế tắc trong một cuộc xung đột đẫm máu ở Việt Nam – đã được dự đoán trước một cách đáng chú ý.
Bất chấp sự thành công của trò chơi Sigma trong việc dự đoán kết quả của Chiến tranh Việt Nam, các quan chức cấp cao của chính phủ, bao gồm cả Bộ trưởng Quốc phòng Robert McNamara, không tin tưởng vào sự nhấn mạnh quá mức vào việc ra quyết định của con người. McNamara đã tìm cách giảm tính chủ quan của trò chơi bằng cách thay thế trò chơi của con người bằng mô phỏng chiến tranh trên máy tính. Những người ủng hộ cách tiếp cận “khoa học” này lập luận rằng trò chơi chiến tranh do máy tính điều hành có thể giải quyết xung đột hạt nhân bằng cách giảm thiểu lỗi của con người do sự phi lý và cảm xúc gây ra.
Đôi khi chỉ hành động tham dự một trò chơi chiến tranh cũng có thể mang lại sự tin cậy cho kết quả của trò chơi. Trong cuốn sách Những cuộc chiến của Obama, nhà báo Bob Woodward mô tả một trò chơi chiến tranh mà Lầu Năm Góc đang tiến hành để giúp quyết định cần bao nhiêu quân cho đợt tăng cường lực lượng Mỹ tới Afghanistan vào năm 2009. Theo Woodward, Douglas Lute, trợ lý đặc biệt của Tổng thống Barack Obama và điều phối viên cấp cao về Afghanistan và Pakistan vào thời điểm đó, lập luận rằng Hội đồng An ninh Quốc gia, Văn phòng Giám đốc Tình báo Quốc gia và Bộ Ngoại giao nên tẩy chay trò chơi vì ông tin rằng nó được thiết kế để tìm ra một kết quả nhất định (cụ thể là, số quân mà Lầu Năm Góc tin rằng nên được gửi tới Afghanistan). Như Woodward kể lại, Lute đã nói với các đồng nghiệp của mình: “Chúng ta không nên tham gia vào việc này. Trước hết, chúng ta không cần trò chơi chiến tranh. Tôi có thể cho bạn biết câu trả lời sẽ là gì. Vì vậy, tôi sẽ không dành một ngày ở Lầu Năm Góc để uống cà phê tệ hại để đi đến kết luận hiển nhiên. . . . Nếu Bang, DNI và NSC tham gia vào trò chơi chiến tranh này, chúng tôi sẽ trao cho nó tính hợp pháp mà nó không xứng đáng có được.”
Các lựa chọn về kịch bản, giả định về mục tiêu và khả năng của đối thủ, các quy tắc về cách người tham gia có thể chơi và những khả năng nào họ có thể sử dụng cũng như cách đánh giá kết quả có thể ảnh hưởng đáng kể đến kết quả của trò chơi. Những biến số này thường làm sáng tỏ những gì người tổ chức trò chơi muốn đạt được khi chơi trò chơi đó. Ví dụ, vào đầu thế kỷ XX, những người ủng hộ sức mạnh không quân của Quân đội Hoa Kỳ đã kêu gọi đưa máy bay vào các trò chơi chiến tranh tại Trường Cao đẳng Chiến tranh Quân đội, hy vọng rằng điều này sẽ giúp củng cố quan điểm của họ. Tuy nhiên, những người điều phối đã hạn chế cách sử dụng máy bay, đảm bảo một cách hiệu quả rằng sức mạnh không quân đóng vai trò rất ít trong kết quả của trò chơi. Trước sự thất vọng của những người đam mê sức mạnh không quân, những người phản đối việc xây dựng năng lực không quân của quân đội đã có bằng chứng mới cản trở việc đầu tư vào máy bay khi trò chơi kết thúc.
Cuối cùng, cách chia sẻ hoặc công khai kết quả của một trò chơi chiến tranh sẽ tiết lộ ý định của những người tổ chức trò chơi. Điều này đặc biệt đúng đối với các trò chơi được chơi trong Bộ Quốc phòng, nơi các trò chơi thường được phân loại và việc phân phối chúng bị hạn chế rất nhiều. Việc giải mật hoặc rò rỉ trò chơi cho thấy các tổ chức có động cơ công khai kết quả - như một mối đe dọa răn đe hoặc gửi tín hiệu quan liêu. Ví dụ, vào năm 2020, Bộ Quốc phòng tiết lộ trong một cuộc họp báo rằng họ đã tiến hành một cuộc tập trận tập trung vào vũ khí hạt nhân chiến thuật của Nga. Bộ tiết lộ rằng trò chơi được chơi tại Bộ Tư lệnh Chiến lược và bao gồm Mark Esper, khi đó là bộ trưởng quốc phòng, với tư cách là người chơi. Phần lớn nội dung của trò chơi rất bất thường: việc sử dụng vũ khí hạt nhân chiến thuật, sự tham gia của một bộ trưởng quốc phòng đương nhiệm và sự tiết lộ gần như chưa từng có về trò chơi chiến lược tuyệt mật. Nhưng trò chơi chiến tranh và việc công bố nó diễn ra vào một thời điểm quan trọng trong cuộc chiến quan liêu. Chính quyền Trump đã ủng hộ việc phát triển vũ khí hạt nhân chiến thuật trong Đánh giá tình hình hạt nhân năm 2018. Với việc chính quyền Trump đang trong những tháng cuối cùng, những người ủng hộ đã nhìn thấy cánh cửa cơ hội đang đóng lại để đảm bảo nguồn tài trợ và hỗ trợ cho các loại vũ khí gây tranh cãi. Đây có thể là lý do tại sao chính quyền quyết định giải mật và quảng cáo trò chơi chiến tranh, kết luận rằng Hoa Kỳ cần một lựa chọn vũ khí hạt nhân chiến thuật để ngăn chặn người Nga sử dụng nó.
TIẾNG TRỐNG CHIẾN TRANH
Hoàn cảnh xung quanh các trò chơi Mỹ-Trung ngày nay – ai chơi chúng, chúng tập trung vào cái gì, chúng được chơi như thế nào và chúng được công bố như thế nào – cung cấp những manh mối quan trọng về con đường tương lai trong chính sách của Mỹ đối với Trung Quốc. Những phát hiện của Thế vận hội – rằng Đài Loan sẽ cần gấp vũ khí và vật tư từ Hoa Kỳ, rằng Hoa Kỳ cần nhiều đạn dược hơn, và cuộc chiến có thể kéo dài và đẫm máu – phản ánh những gì các quan chức quốc phòng Hoa Kỳ đã nói trong gần một thập kỷ. Nhưng giờ đây, những kết luận đó đang được khối lưỡng đảng trong Quốc hội đưa ra, phản ánh sự nổi lên của một phe phái trong chính trường nội địa Hoa Kỳ mong muốn tăng cường viện trợ quân sự và kinh tế cho Đài Loan.
Hai giả định củng cố hầu hết các trò chơi này cho thấy chính sách của Mỹ đối với Trung Quốc đang trở nên diều hâu hơn như thế nào. Đầu tiên là việc bảo vệ Đài Loan là lợi ích chiến lược của Hoa Kỳ. Người chơi được yêu cầu không tranh luận về việc liệu Hoa Kỳ có nên hỗ trợ Đài Loan hay không mà thay vào đó là làm thế nào để làm điều đó. Thật dễ dàng để tưởng tượng một kết quả khác nếu người chơi được yêu cầu tranh luận về mục tiêu cơ bản đó. Giả định quan trọng thứ hai là Trung Quốc có ý định xâm chiếm Đài Loan. Ashley Hinson, đại diện Đảng Cộng hòa từ Iowa, tuyên bố sau trận đấu quốc hội hồi tháng Tư: “Cuộc tập trận tối qua đã tái khẳng định những gì chúng ta đã biết: Tập đang nghĩ đến các kịch bản xâm lược giả định trong đầu mỗi ngày”. Nhưng trò chơi không cung cấp thông tin mới về ý định của Tập, không thể khẳng định bất cứ điều gì tương tự: những gì bên trong tâm trí của Tập là không thể biết được.
Một vài năm trước, có lẽ người ta thường nghe nói về các trò chơi chiến tranh liên quan đến những xung đột vô tình với Trung Quốc ở Biển Hoa Đông hoặc Biển Đông. Những trò chơi đó tập trung vào việc giảm leo thang và ngăn chặn khủng hoảng và thường dẫn đến những lời kêu gọi triển khai sức mạnh mà Hoa Kỳ đã thoải mái thực hiện trong khu vực trong hai thập kỷ qua: quá cảnh của nhóm tàu sân bay, tuần tra chiến đấu của máy bay chiến đấu và máy bay tình báo của Hoa Kỳ, và các cuộc tập trận với các đồng minh và đối tác. Tuy nhiên, các trò chơi chiến tranh mới tưởng tượng ra một cuộc xâm lược hoặc tấn công có chủ ý vào Đài Loan của một Trung Quốc hung hãn công khai. Đối với những người chơi đại diện cho Hoa Kỳ trong những trò chơi mới hơn này, mục tiêu không chỉ là giảm bớt sự leo thang của một cuộc khủng hoảng đang âm ỉ mà còn là để bảo vệ hòn đảo—một sứ mệnh đòi hỏi một loạt chính sách khác với những trò chơi được thiết kế để giảm thiểu nguy cơ xảy ra một cuộc khủng hoảng. tấn công thay vì đánh bại nó.
Thật đáng để xem xét những gì Bắc Kinh có thể kết luận khi theo dõi cuộc thảo luận công khai về các cuộc tập trận này. Đầu tiên, trò chơi có thể làm giảm sự không chắc chắn về quan điểm “mơ hồ về chiến lược” mà Washington đã tuyên bố khi đề cập đến câu hỏi liệu Hoa Kỳ có sử dụng vũ lực để bảo vệ Đài Loan hay không: thật khó để tưởng tượng điều gì ít mơ hồ hơn một cuộc nói chuyện ồn ào, công khai và cuộc thảo luận lưỡng đảng về những ưu và nhược điểm của các lựa chọn khác nhau về cách quân đội Hoa Kỳ có thể giúp bảo vệ hòn đảo. Thế vận hội cũng có thể báo hiệu cho Bắc Kinh rằng các phe phái chống Trung Quốc đang giành được quyền lực và ảnh hưởng bên trong hệ thống chính trị Hoa Kỳ, với sự củng cố sự ủng hộ của các nhà môi giới quyền lực ủng hộ công nghiệp hóa quân sự, hạn chế thương mại và tăng cường bán vũ khí cho Đài Loan.
Trung Quốc cũng có thể xem xét các cuộc tập trận này và kết luận rằng Hoa Kỳ đang đi theo con đường không thể thay đổi hướng tới chiến tranh. Đó sẽ là một sai lầm: tất cả các trò chơi đều không kêu gọi lực lượng Mỹ đóng quân ở Đài Loan hoặc Hoa Kỳ tuyên bố rõ ràng, phủ đầu một liên minh quân sự với chính phủ của mình. Họ cũng không lường trước hay kêu gọi một chiến dịch quân sự của Mỹ chống lại Trung Quốc đại lục. Đây là những thiếu sót quan trọng trong trò chơi, mặc dù các nhà hoạch định chính sách Trung Quốc có thể giải thích những thiếu sót này là mang tính chiến lược hơn là biểu hiện sự kiềm chế thực sự từ phía Washington.
Trò chơi chiến tranh không phải là những quả cầu pha lê, nhưng chúng là công cụ gây ảnh hưởng mạnh mẽ. Ở trong nước, trò chơi chiến tranh có thể tập hợp các khu vực bầu cử trong Quốc hội, các lực lượng vũ trang, các đảng chính trị đối lập hoặc công chúng. Trên bình diện quốc tế, trò chơi có thể báo hiệu ý định của một quốc gia và giúp củng cố độ tin cậy của các bước mà quốc gia đó đã thực hiện để ngăn chặn xung đột. Trò chơi chiến tranh tiết lộ những gì các quốc gia quan tâm, những gì các chủ thể chính trị trong nước mong muốn và cách các quốc gia tin rằng chiến tranh sẽ xảy ra và diễn ra. Chất lượng sống động của những trò chơi như vậy và cách chúng gắn kết mọi người lại với nhau để có trải nghiệm chung khiến chúng trở thành những hình thức thuyết phục hiệu quả độc đáo. Như Bloomfield, nhà khoa học chính trị và chính khách, đã viết về các trò chơi do MIT điều hành trong Chiến tranh Lạnh, việc quay trở lại thế giới thực sau một trò chơi “giống như bước ra khỏi một giấc ngủ sâu sau một giấc mơ đặc biệt sống động. Cần có thời gian để việc chuyển tải nội dung cảm xúc từ trò chơi sang thực tế mất đi.”
Sự phong phú của trải nghiệm đó là điều khiến trò chơi chiến tranh trở nên hấp dẫn và giúp chúng làm sáng tỏ những tình huống khó lường. Nhưng chúng có thể thiên về một kết luận cụ thể và theo cách này trở thành công cụ tuyên truyền nguy hiểm nhằm tạo cớ cho chiến tranh. Nếu làm sai, chúng cũng có thể biến hiện thực khủng khiếp của chiến tranh thành một điều trừu tượng, điều này có thể khiến một cuộc xung đột dường như ít nguy hiểm hơn. Đó là hiệu ứng mà nhà xã hội học Irving Horowitz đã nghĩ đến vào năm 1963 khi ông chỉ trích các nhà tư tưởng thời Chiến tranh Lạnh như Kahn, Schelling, Wohlstetter và Henry Kissinger là những cư dân của “một thế giới của trò chơi trí thức đầy ác mộng”.
Mặt khác, như Gallagher đã chỉ ra, trò chơi chiến tranh cũng có thể chứng minh cái giá phải trả và mức độ nghiêm trọng của chiến tranh, khiến các quốc gia phải xây dựng khả năng phòng thủ và răn đe một cách cẩn thận. Các trò chơi về lý do tại sao chiến tranh bắt đầu, chứ không chỉ ai là người chiến thắng, có thể tiết lộ các mô hình leo thang vô tình và đề xuất các cơ chế hoặc chiến lược mà các quốc gia đối lập có thể thực hiện để tránh chiến tranh ngay từ đầu. Hơn nữa, trò chơi có thể đóng một vai trò ngoại giao quan trọng trong việc xây dựng lòng tin giữa cả đồng minh và đối thủ.
Các nhà tổ chức sẽ khó thao túng trò chơi chiến tranh hơn nếu báo chí và công chúng hiểu rõ hơn về chúng. Điều đó có nghĩa là đặt những câu hỏi phù hợp về kết quả của trò chơi, bao gồm cả cách người chơi đạt được những kết quả đó. Ai là người trả tiền và triệu tập trò chơi? Động lực của họ để chạy trò chơi là gì? Ai đang chơi trò chơi? Những giả định và quy tắc nào được đưa vào trò chơi? Thông tin chi tiết về trò chơi có bị rò rỉ, công khai hoặc phổ biến theo cách có thể mang lại lợi ích cho nhà tài trợ không? Việc hỏi và trả lời những câu hỏi như vậy không làm mất đi lợi ích của những phát hiện trong trò chơi; thay vào đó, nó cung cấp bối cảnh cần thiết để diễn giải chúng.
Giá trị thực sự của trò chơi chiến tranh là khả năng đưa các nhà hoạch định chính sách vào một kịch bản có thể không thể tưởng tượng được và trong đó họ có thể học được điều gì đó về bản thân. Đây là lý do tại sao trò chơi chiến tranh không dự đoán được tương lai nhưng có thể định hình nó. Các trò chơi chiến tranh ngày nay không lường trước được một cuộc chiến tranh trong tương lai giữa Hoa Kỳ và Trung Quốc. Nhưng thực tế là chúng đang được chơi nên được xem như một lời cảnh báo về việc mọi thứ sẽ đi đến đâu.
JACQUELYN SCHNEIDER là Thành viên Hoover và Giám đốc Sáng kiến Mô phỏng Khủng hoảng và Wargaming tại Viện Hoover của Đại học Stanford.
https://www.foreignaffairs.com/united-states/what-war-games-really-reveal
***
What War Games Really Reveal
A war game simulation on Capitol Hill in Washington, D.C., April 2023 Amanda Andrade Rhoades / Reuters
Last January, the Republican-led U.S. House of Representatives created a special committee to examine the economic and military challenges China poses to the United States. Mike Gallagher, a Republican representative from Wisconsin who is one of Washington’s most vocal China hawks, was an obvious choice to lead the panel. For the past year, Gallagher has used the committee to sound the alarm on China and rally support for new measures that could hinder Beijing in its competition with the United States.
In his quest to build political consensus around a tougher approach to China, Gallagher (and the committee’s ranking Democrat, Raja Krishnamoorthi) has employed one particularly effective tool: the war game.
In April, Gallagher and Krishnamoorthi convened a bipartisan group of lawmakers to spend an evening playing a war game that simulated a conflict between the United States and China over Taiwan. In Gallagher’s opening remarks, he said he hoped that playing the game would impart “a sense of urgency” and demonstrate “that there are meaningful things we can do in this Congress through legislative action to improve the prospect of peace and stability across the Taiwan Strait.” Players were asked to act as advisers to the president, recommending diplomatic, economic, and military responses to a Chinese invasion of Taiwan. These members of Congress gathered around a campaign map, their foreign and domestic moves adjudicated by a war-gaming facilitator from a Washington think tank. Their goal was to deter China, represented by a team made up of think-tank staff members. According to Gallagher, the game revealed that the United States needed to “arm Taiwan to the teeth”—a strong endorsement for a multibillion-dollar package of Taiwanese military aid that his China committee was considering at the time. Since then, Gallagher has taken his war game on the road, playing a version with Wall Street executives in New York City in early September, and he says he plans to play a similar game with leaders of American technology companies.
These congressional games came on the heels of a series of high-visibility unclassified Taiwan war games played in 2022 at prominent American think tanks. The outcome of these games made waves in American media, securing segments on the Sunday morning news shows and headlines in The New York Times and The Washington Post. The games drew broad attention partly because of who was playing them: among the participants were Michèle Flournoy, a former undersecretary for policy at the U.S. Department of Defense and a possible future secretary of defense in a Democratic administration, and General James “Mike” Holmes, the retired four-star commander of Air Combat Command. Although run with different players and designs, these games demonstrated that there would be “no quick victory” for either side, that all military forces involved would suffer dramatic casualties, that the United States desperately needs more munitions, and that such a conflict would have a dangerous potential for escalation—even to nuclear war.
Despite the attention devoted to these outcomes, the games did not reveal anything novel or surprising about China or weaknesses in the U.S. military arsenal. But they did reveal something about policymaking and influence-peddling in the United States, where advocates of various foreign and domestic policies have come to see war games as a useful tool in advancing their agendas.
War games go beyond predicting futures; they are interactive and evocative experiences for players and compelling stories for domestic and foreign audiences. They can be used (knowingly and unknowingly) to influence choices about budgets, weapons, foreign policies, and, ultimately, international power. By designing and framing a war game carefully, planners can create an outcome of their choosing. Accordingly, a war game often reveals more about the interests and intentions of the players than it does about the outcome of the game itself.
In the case of the Taiwan games that are so popular in Washington right now, their value is not in informing defense leaders that a war between the United States and China would be difficult to win. U.S. officials don’t need war games to tell them that. The games are more useful to officials—and to outside observers—for what they reveal about the factions and players in American politics pushing the country to start preparing for war with China.
REHEARSING WAR
It is important to understand what war games are. While the Chinese game of Go is often credited as the first “war game,” it wasn’t until the nineteenth century that war games became professional military tools. The military campaign game Kriegsspiel introduced maps, dice, and rule sets created by Prussian officers. The games were interactive and engaging, and—for the first time in war-gaming history—realistic enough to simulate military battles. As the Prussian field marshal Friedrich Karl Ferdinand Freiherr von Müffling exclaimed in 1824 after being introduced to it, “This is no ordinary game—this is a school of war!” The games were used so extensively in Prussian campaign planning and military training that many argued that they were key to Prussia’s victory over Austria in 1866. The combination of immersion and vividness captured the attention of Europe’s new industrial-age military leaders, who were keen to apply new scientific approaches to the large ground wars of the Napoleonic era.
Kriegsspiel focused on ground wars. In the United States, however, the most influential war games focused on naval warfare. As early as the turn of the nineteenth century, the U.S. Navy employed war games as part of its budgeting and planning process, and it was the Navy that professionalized military war games in the United States by making them a part of officer training. Similar to Kriegsspiel, which was modified by officers as they experimented with military campaign tactics, the Navy war games between World War I and World War II modified rules, scenarios, and players to account for different tactics, technologies, and points of view—all while gaming a Pacific war against Japan.
These interwar games shaped the naval tactics, logistics, and aircraft carrier deployments of the Pacific campaigns of World War II. After the war, Admiral Chester Nimitz told an audience at the U.S. Naval War College, “The war with Japan had been reenacted in the game room here by so many people in so many different ways that nothing that happened during the war was a surprise—absolutely nothing except the kamikaze tactics toward the end of the war.”
During the Cold War, U.S. war games evolved to incorporate the impact of nuclear weapons. This new generation of games, played by the economist Thomas Schelling and the political scientist Lincoln Bloomfield at MIT; Bernard Brodie, Albert Wohlstetter, and Herman Kahn at RAND; and officers at the Joint Chiefs of Staff in the Pentagon were largely free play, with limited rules or strict parameters. Unlike the Navy’s interwar games, designed to train military officers, these games involved senior civilian officials placed in highly immersive scenarios meant to recreate the high-stakes decision-making of a nuclear crisis. In one instance, a group convened for three straight days at Camp David in Maryland to war-game a scenario that foreshadowed the Berlin crisis of 1961. Red and blue cells had four hours to make each move, their actions adjudicated in heated debate among top experts of the day. The experience was so absorbing that Schelling, one of the organizers, remembered that “these were games in which people got desperately involved. . . . Their pride, their self-esteem, and sometimes even their local reputations were very much wrapped up.”
War games reached an important inflection point in the 1960s with a series of games code-named Sigma that were focused on Indochina. These games included highly detailed scenarios, limited rules built by and adjudicated by a staff of experts (some sources claim that each scenario involved more than 1,000 man-hours to create) and played by senior decision-makers from across the federal government. The games’ findings—that strategic bombing would fail to convince the North Vietnamese to surrender and that the United States would end up stalemated in a bloody conflict in Vietnam—were remarkably prescient.
Despite the Sigma games’ success at predicting the outcome of the Vietnam War, senior government officials, including Secretary of Defense Robert McNamara, distrusted the heavy emphasis placed on human decision-making. McNamara sought to decrease the subjectivity of games by replacing human play with computer simulations of warfare. The proponents of this “scientific” approach argued that computer-run war games could solve nuclear conflict by reducing human error caused by irrationality and emotion.
Sometimes the mere act of attendance in a war game can lend credibility to the game’s outcomes. In his book Obama’s Wars, the journalist Bob Woodward describes a war game the Pentagon was running to help decide how many troops would be needed for the surge of U.S. forces into Afghanistan in 2009. According to Woodward, Douglas Lute, President Barack Obama’s special assistant and senior coordinator for Afghanistan and Pakistan at the time, argued that the National Security Council, the Office of the Director of National Intelligence, and the State Department should boycott the game because he believed it was designed to find a certain outcome (namely, the number of troops the Pentagon believed should be sent to Afghanistan). As Woodward recounts, Lute told his colleagues: “We should not participate in this. First of all, we don’t need the war game. I can tell you what the answer’s going to be. So I’m not spending a day over there in the Pentagon drinking lousy coffee to get to the self-evident conclusion. . . . If State and DNI and NSC participate in this war game, we’re going to give it the legitimacy that it does not deserve.”
Choices about scenario, assumptions about adversaries’ objectives and capabilities, rules about how participants can play and what capabilities they can use, and the way in which outcomes are assessed can significantly affect the outcome of a game. These variables often shed light on what the game’s conveners want to achieve from playing it. For example, in the early twentieth century, U.S. Army advocates of airpower called for the integration of the airplane into war games at the Army War College, hoping that this would help bolster their case. Facilitators restricted how aircraft could be used, however, effectively assuring that airpower played very little role in the outcome of the game. To the chagrin of airpower enthusiasts, those who opposed building out the army’s airpower capabilities had new evidence to stymie investment in aircraft when the game was over.
Finally, how the outcome of a war game is shared or publicized reveals the intentions of the game’s conveners. This is especially true for games played within the Department of Defense, where games are usually classified and their distribution is highly restricted. Declassifying or leaking games suggests that organizations have incentives to publicize the results—as a deterrent threat or to send a bureaucratic signal. In 2020, for example, the Department of Defense disclosed at a news briefing that it had conducted a war game focused on Russian tactical nuclear weapons. The department revealed that the game was played at Strategic Command and included Mark Esper, then the secretary of defense, as a player. Much about the game was unusual: the use of tactical nuclear weapons, the participation of a sitting secretary of defense, and the almost unprecedented disclosure of highly classified strategic gaming. But the war game and its publicization came at an important moment in a bureaucratic fight. The Trump administration had supported the development of tactical nuclear weapons in its 2018 Nuclear Posture Review. With the Trump administration in its final months, advocates saw a closing window of opportunity to secure funding and support for the controversial weapons. This may be why the administration decided to declassify and advertise the war game, which concluded that the United States needed a tactical nuclear weapon option to deter the Russians from using one.
THE DRUMS OF WAR
The circumstances surrounding today’s U.S.-Chinese games—who plays them, what they focus on, how they are played, and how they are publicized—provide important clues about the future path of U.S. policy toward China. The games’ findings—that Taiwan will urgently need arms and supplies from the United States, that the United States needs more munitions, and that the fight could be long and bloody—reflect what U.S. defense officials have been saying for almost a decade. But now those conclusions are being generated by a bipartisan bloc in Congress, reflecting the emergence of a faction within U.S. domestic politics that is keen to increase military and economic aid to Taiwan.
Two assumptions that undergird most of these games reveal how U.S. policy toward China is becoming more hawkish. The first is that the defense of Taiwan is a strategic interest for the United States. Players are asked not to debate whether the United States should aid Taiwan but instead how to do so. It is easy to imagine a different outcome if players were told to debate that basic objective. The second vital assumption is that China intends to invade Taiwan. “Last night’s exercise reaffirmed what we already know: Xi is running hypothetical invasion scenarios in his head every single day,” announced Ashley Hinson, a Republican representative from Iowa, after the congressional game in April. But the game, which provides no new information about Xi’s intentions, could not have reaffirmed anything of the sort: what is inside Xi’s mind is unknowable.
A few years ago, it may have been more likely to hear about war games involving inadvertent conflicts with the Chinese in the East or South China Sea. Those games focused on crisis de-escalation and deterrence and generally led to calls for the kind of power projection the United States has been comfortable conducting in the region over the last two decades: carrier group transits, combat patrols of U.S. fighter and intelligence aircraft, and exercises with allies and partners. The new war games, however, imagine a deliberate invasion of or attack on Taiwan by an overtly aggressive China. For the players representing the United States in these newer games, the goal is not just to de-escalate a simmering crisis but rather to defend the island—a mission that calls for a different set of policies than games designed to mitigate the danger of an attack rather than defeat it.
It is worth considering what Beijing might conclude from watching the public discussion of these war games. For starters, the games likely reduce the uncertainty of Washington’s stated position of “strategic ambiguity” when it comes to the question of whether the United States would use force to defend Taiwan: it’s hard to imagine anything less ambiguous than a loud, public, and bipartisan discussion of the pros and cons of various options for how the U.S. military could help protect the island. The games might also signal to Beijing that anti-Chinese factions are gaining power and influence inside the U.S. political system, with a consolidation of support among powerbrokers in favor of military industrialization, restrictive trade, and increased arms sales to Taiwan.
China might also look at these war games and conclude the United States is on an unalterable course toward war. That would be a mistake: the games all fall short of calling for American forces to be stationed in Taiwan or for the United States to unambiguously, preemptively declare a military alliance with its government. They also do not anticipate or call for a U.S. military campaign against mainland China. These are important omissions from the games, although Chinese policymakers may interpret these omissions to be strategic rather than indicative of genuine restraint on Washington’s part.
DON’T GET PLAYED
War games are not crystal balls, but they are powerful tools of influence. Domestically, war games can rally constituencies in Congress, the armed services, opposing political parties, or the public. Internationally, games can signal a country’s intentions and help bolster the credibility of steps it has taken to deter conflict. War games reveal what states care about, what domestic political actors want, and how states believe wars will occur and play out. The immersive quality of such games and the way they bring people together for a shared experience make them uniquely effective forms of persuasion. As Bloomfield, the political scientist and statesman, wrote of the games run by MIT during the Cold War, reentering the real world after a game was “like coming out of a deep sleep after a particularly vivid dream. It takes time for the carryover of emotional content from the game to reality to wear off.”
The richness of that experience is what makes war games so engaging and what helps them illuminate otherwise unpredictable situations. But they can be biased toward a specific conclusion and in this way become dangerous tools of propaganda to make a case for war. Done wrong, they can also turn the horrific reality of war into an abstraction, which could make a conflict seem less deadly. That is the effect that the sociologist Irving Horowitz had in mind in 1963 when he criticized Cold War-era thinkers such as Kahn, Schelling, Wohlstetter and Henry Kissinger as inhabitants of “a world of nightmarish intellectual ‘play.’”
On the other hand, as Gallagher has pointed out, war games can also demonstrate the cost and seriousness of war, leading states to carefully build deterrence and defensive capabilities. Games about why wars start, not just who wins, can reveal patterns of inadvertent escalation and suggest mechanisms or strategies that opposing countries can take to avoid war in the first place. Furthermore, games can play an important diplomatic role in building trust between both allies and adversaries.
It would be harder for organizers to manipulate war games if the press and the public better understood them. That means asking the right questions about the games’ outcomes, including how the players arrived at those outcomes. Who is paying for and convening the game? What are their motivations for running the game? Who is playing the game? What assumptions and rules are embedded in the game? Are details of the game being leaked, publicized, or disseminated in a way that could benefit the sponsors? Asking and answering such questions does not nullify the utility of a game’s findings; instead, it provides necessary context for interpreting them.
The true value of war-gaming is its ability to immerse policymakers in a scenario that might be otherwise unthinkable and in which they might learn something about themselves. This is why war games do not predict the future but can shape it. Today’s war games do not foresee a future war between the United States and China. But the fact that they are being played at all should be viewed as a warning about where things are headed.
- JACQUELYN SCHNEIDER is a Hoover Fellow and Director of the Wargaming and Crisis Simulation Initiative at Stanford University’s Hoover Institution.

Nhận xét
Đăng nhận xét